Kräfte

Da in der Welt von Symbaroum jede Kreatur dazu begabt ist auf Kosten der Korruption Kräfte zu wirken, ist ein klassischer Arkaner Hintergrund obsolet. Stattdessen kann jeder eine Mystische Tradition erwerben, gleichsam der Arkanen Hintergründe in SWABE, die über die Grundbefähigung hinaus Vorteile bringt.

Grundlegend wird das Konzept "Keine Machtpunkte" (S. 129 SWAE) angewendet: Statt Machtpunkte zu verwenden, wählen Charaktere einfach eine erlernte Kraft aus, die sie aktivieren wollen, und legen einen Wurf mit ihrer mystischen Fertigkeit ab. Der Abzug auf den Wurf entspricht den Gesamtkosten in Machtpunkten (Basiskosten plus alle Modifikatoren) geteilt durch 2, aufgerundet. Wenn du Schutz (1 Punkt) mit den Modifikatoren Mehr Panzerung (+1) und Beschleunigen (+1) wirken willst, betragen die Kosten 3 Machtpunkte. Halbiert und aufgerundet ist das ein Abzug von –2. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kraft wie üblich aktiviert wird. Eine Steigerung bringt zusätzliche Boni entsprechend der Beschreibung. Ein Fehlschlag bedeutet, dass alle aktuellen wirkenden Kräfte aufgehoben werden und der Wirker Angeschlagen ist. Ein Kritischer Fehlschlag führt zu einem Dynamischen Rückschlag.

Kraft aufrechterhalten: Charaktere können diese Kräfte solange aufrechterhalten, wie sie wollen, doch jede Kraft führt zu einem Abzug von –1 auf alle mystische Fertigkeitswürfe.

Kraft vorbereiten: Ein Wirker kann Kräfte vorbereiten, indem er sich für eine Runde konzentriert (keine Bewegung und anderen Aktionen). Wenn er erfolgreich ist, ignoriert er 2 Punkte Abzüge auf alle Kräfte, die er in diesem Zug wirkt. Wenn er im nächsten Zug keine Kräfte verwendet, ist die Vorbereitung verloren.

Grundsätzlich kann jeder Charakter jede Macht erlernen. Wenn der Charakter eine Kraft ausübt, egal ob erfolgreich oder nicht, lädt er sich mit zwei Punkten Korruption auf.

Es gilt die Regel Dynamischer Rückschlag (S. 126 SWAE): Ein Kritischer Fehlschlag bei einer mystischen Fertigkeitsprobe zwingt den Spieler, auf eine Tabelle zu würfeln.

2W6 Effekt
2 die Nutzung der Kraft kostet doppelt so viel und der Charakter erleidet ein (vorübergehendes) Korruptionsmal in Form einer Wunde
3-11 die Nutzung der Kraft kostet doppelt so viel
12 die Nutzung der Kraft hat die üblichen Kosten

Mystische Traditionen

Es gibt folgende mystische Traditionen, die im Symbaroum-GRW behandelt werden, die als Talent erwerbbar sind. Es kann nur eine Tradition erworben werden.

Mystischer Hintergrund Mystische Fertigkeit Beschreibung
Hexerei Hexerei (Willenskraft) Der Mystiker erhält zwei Kräfte mit dem Rang "Anfänger". D
as Wirken einer Kraft innerhalb dieser Tradition ist um 1 erleichtert.
Magie Magie (Verstand) Der Mystiker erhält zwei Kräfte mit dem Rang "Anfänger". Das Wirken einer Kraft innerhalb dieser Tradition ist um 1 erleichtert.
Theurgie Theurgie (Willenskraft) Der Mystiker erhält zwei Kräfte mit dem Rang "Anfänger". Das Wirken einer Kraft innerhalb dieser Tradition ist um 1 erleichtert.
Zauberei Zaubern (Willenskraft) Der Mystiker erhält zwei Kräfte mit dem Rang "Anfänger". Das Wirken einer Kraft innerhalb dieser Tradition ist um 1 erleichtert.
Unabhängig Freie Mystik (Konstitution) Der Mystiker erhält eine Kraft mit dem Rang "Anfänger". Seine Korruptionsschwelle steigt um 2 Punkte.

Mystische Talente

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Neue Kräfte (wie Neue Mächte) A Dein Charakter kennt zwei neue Kräfte.
Toleranz gegenüber Korruption (wie Machtpunkte) A Erhöhe deine Korruptionsschwelle um 5 Punkte. Nur einmal pro Rang möglich.